思索の備忘録3rd~STGをやっての所感

エタ王、しりしんです。

今日はSTGをプレイしていてふと思ったことを書いていきます。

STG(シューティングゲーム、特に縦/横スクロールシューティングの事を言う。)

 

要約

STGには、「分析」「実践を通して分析材料の収集」「工夫」の3つが要求されるということ。これはSTGに限らずゲームに広く当てはまる。

STGにはゲームの攻略ステップが凝縮されているとして、STGプレイヤーはゲームを通してそれらを体得しているのでは?という仮説に至る。

 

STGプレイヤーに要求されること

私がプレイしていたのは「東方風神録」、言わずと知れた同人界のビッグネームである、東方シリーズ10作目となる縦スク弾幕シューティングです。

(東方、弾幕シューはシューティングじゃねえ!という派閥も居るようだが、ここでは矛を収めていただけると。)

そもそも私はシューティングなんてほとんどプレイしません。というか苦手です。

でも、普段やらないジャンルのゲームをプレイしたくなる時ってありますよね。なので、前から興味のあった本作をプレイしていたんです。

いやぁ、難しいですね。何が難しいって、弾への対応。反応しきれず突っ込むこともしばしば。

でも、気づけばNOMALをノーコンクリアまでこぎつけることが出来ました(それも1回だけで、以降出来ていませんが)。

弾よけは未だにヘッタクソで、特に弾の間をくぐることを要求される時には7割がた弾に突っ込んでるんじゃないかというレベル。

そんな私でもクリアできたのは、主に以下の影響が大きいんじゃないかなと思います。

ボムの活用

「抱え落ち」なんて言葉もあるくらいです。ボムを腐らせないようにし、しかし必要なときに足りなく無いように工夫する必要があります。すると、ボムの使い所をあらかじめ把握しておく必要があるわけですね。

東方なら、どうしても苦手なスペルカードにはボムで対応するとか。

風神録のボムの仕様的にこういうプレイがしやすかったことは、勝因の一つだったかと。

しかも、ボムの活用=残機の減少を防ぐ ということになるので、当然ゲームを有利にすすめることが出来ます。

弾幕パターンの分析・練習

様々な弾が入り乱れるのを上手くいなすのが弾幕シューなわけです。とにかくその挙動を分析し、「自機狙い弾」みたいに弾の挙動を見極める必要があります。

その分析の上で何が有効かというと、トライ&エラーです。ここで言うトライは、避け方を「試す」という意味のトライで、エラーは被弾です。

そうやって色々な立ち回りを試しているうちに、弾幕の流れも見えていきます。

そうすれば、わざわざシビアな所を通らず、「避けやすい」あるいは「避けられる」ポイントを見つけて、そこに行けるように立ち回りを考えれば良いわけです。弾を避けると言うより、弾幕を避ける感じでしょうか。

考えるより先にやってみる、なんて言うと言い過ぎですが、分析における実践の重要性は感じました。

まとめ

上記の事例から、(弾幕)STGを攻略するにあたっては、「分析」、分析のための「失敗例・成功例のデータ収集」、そして「工夫」してプレイする。この3要素が要求されたわけですね。

この要素の既視感

さて、上記3要素って、何もSTGに限った話ではないんじゃないかな?と思いませんか?

特に顕著なのは、ソウル系とかアイワナとかの所謂死にゲー。他に、以前プレイしていたパズルリズムゲーム「Re:ステージ! プリズムステップ」などもまさにこれらを要求されました。

何なら、最近プレイしている「ドラゴンクエスト6(DS版)」で遭遇したキラーマジンガなんかも、倒すために色々試行錯誤しましたよ。そしてその試行錯誤の過程はさっき挙げた通りの手順。ドラクエの場合、「工夫」はパーティーの編成・育成・装備・役割決めに当たるわけですが。

つまり

STGってゲームのエッセンスがつまっているんだなって。

ゲーム上手い人って、なんとなくSTGが上手いイメージ、あります。根拠なぞかけらもないけどね。

ゲームの三原則を、STG上手い人はSTGを通して体得しているからゲーム上手いのかなって、最近思いました。